O brasileiro é um apaixonado por jogos eletrônicos. Não à toa, sete a cada dez (70,1%) afirmou que se entreteve com algum tipo de jogo eletrônico em 2023, de acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB). Com essa informação em mente, muitas empresas passaram a adotar conceitos da gamificação com diversos propósitos. A Agência Páprica Comunicação é uma dessas organizações, visando ampliar o engajamento da equipe.
O conceito de gamificação propõe a repetição de conceitos usados em jogos para outras finalidades. Nos últimos anos, a estratégia ganhou corpo na educação e no mundo corporativo, em especial nas atividades de Recursos Humanos. As iniciativas costumam buscar mais produtividade, engajamento de equipe ou enriquecer a interação entre os times, entre outros propósitos.
No case da Agência Páprica Comunicação, os colaboradores ganham uma “papricoin” ao entregar tarefas consideradas importantes, como dar feedbacks aos colegas, finalizar um Plano de Desenvolvimento Individual (PDI) ou concluir um projeto. Ao acumular moedas e cumprir alguns requisitos, é possível resgatar prêmios na “lojinha de papricoins”. Este “comércio” abre de surpresa ao longo do ano, permitindo que os colaboradores façam suas compras.
Os prêmios são variáveis: de eletrônicos (como e-readers), passando por vouchers para serviços (massagens) e compras em aplicativos e até visitas a restaurantes. “Um dos maiores benefícios que sentimos foi o aumento de feedbacks entre os pares. Essa estruturação fez com que as pessoas organizassem as suas agendas para falar sobre trabalho com os colegas”, afirmou Amanda Hecke, coordenador de Operações e Pessoas da Agência Páprica Comunicação.
Os resultados percebidos pela Páprica explicam o porquê o mercado de gamificação para empresas está em plena expansão, conforme a consultoria Research and Markets. Em 2023, este segmento global tinha um tamanho estimado em US$ 18 bilhões e deve alcançar US$ 22,45 bilhões em 2024, com um crescimento de 24,4% para este ano.
“O crescimento da previsão no período se deve à integração da gamificação em educação, sua adoção em saúde e bem-estar, a expansão em programas de lealdade de consumidores, aumento da aplicação em jogos virtuais e em estratégias de dados”, afirma a consultoria.
Para todos os públicos
Ao contrário do que se poderia imaginar, o levantamento da PGB indica que os jogos eletrônicos estão na rotina de todas as faixas etárias, abrindo inúmeras possibilidades para empresas de todos os perfis, de acordo com o seu propósito.
O público entre 25 e 29 anos apresenta o maior índice de jogadores (16,2%), mas com resultados muito próximos das faixas de 30 a 34 anos, 35 a 39 anos e acima de 45 anos. Ou seja, trata-se de uma estratégia que pode ser adotada por qualquer tipo de organização.
“Sentimos que as pessoas estão mais familiarizadas com a lógica dos games, o que abre inúmeras oportunidades para as empresas, como as que adotamos na agência”, analisa Amanda. “É, sem dúvida, um tipo de experiência que pode ser levada também para os nossos clientes, adequando a estrutura, o planejamento e o conteúdo dos games”, ressalta.